← Retour à Mon univers

Illustrations

Des illustrations réalisées sur commande et par envie. Première série : des roughs clients pour la publicité.

ILLUSTRATIONSTORYBOARDPIXEL ARTUI DESIGN

L'illustration est le point de départ de mon métier. Cette page réunit des travaux de commande et des projets personnels.

01 · ROUGHS CLIENTS

Des storyboards plus aboutis pour convaincre un client

Une agence de communication m'a confié, en freelance, la reprise de storyboards de publicités télévisées pour en faire des illustrations plus soignées, appelées « roughs clients ». Leur rôle : donner au client final une idée plus juste de ce que pourrait être le film. Deux planches ont été réalisées, pour deux marques différentes.

Planche de quatre vignettes en couleur : une jeune femme devant son miroir de salle de bains, puis un homme en blouse blanche qui lui présente un petit flacon.
Planche 1, en couleur
Planche de quatre vignettes en niveaux de gris : un couple qui danse, boit un café en terrasse, roule à vélo en tandem et pique-nique dans un parc.
Planche 2, en niveaux de gris
02 · PIXEL ART

Un jeu en un week-end

En avril 2016, j'ai participé à la game jam Ludum Dare 35 (catégorie Jam, ouverte aux équipes), sur le thème « Shapeshift ». Nous étions deux : un développeur (xclementx) s'est chargé du code et de la musique, j'ai réalisé tous les graphismes, et nous avons pensé le game design ensemble. En un week-end est né Feed the Beast, un jeu de métamorphe où il faut lancer la bonne nourriture à la créature pour ne pas se faire dévorer. C'était notre première Ludum Dare, et l'un de mes premiers pixel arts : le jeu s'est classé 89e en graphisme de sa catégorie, avec une note de 4,29 sur 5. Il a été réalisé sous Flash et ne se lance plus facilement, d'où cette simple capture d'écran.

Capture d'écran du jeu Feed the Beast en pixel art : un personnage au chapeau de paille face à une créature noire, sous la pleine lune, avec trois objets de nourriture en bas de l'écran.
Capture d'écran de Feed the Beast. Page de l'entrée (archive)
03 · JEU DE RÔLE

Quatre personnages sur commande

Illustrations de personnages réalisées sur commande pour un jeu de rôle.

Illustration d'un guerrier à tête d'ours rugissant, un collier de perles et des pièces à la main, face à un personnage aux cheveux blancs, sur un ciel rouge et violet. Illustration d'une combattante masquée aux longs cheveux, tenant deux poignards ornés d'ailes, sur fond orangé.
Illustration d'un guerrier végétal à la peau verte, avec une coiffe de feuilles, des plaques de bois et un arc, signée et datée. Illustration d'un guerrier aux longs cheveux blonds, en armure et cotte de mailles, tenant une chaîne, avec un phénix en vol, signée et datée.
04 · PERSONNAGE

Femme pirate

Un personnage en pied dans un style semi-réaliste, avec une attention particulière portée aux détails du costume et de l'équipement.

Illustration d'une femme pirate en pied, avec un chapeau, un pistolet dans une main et un sabre dans l'autre, une natte, un pantalon vert et de grandes bottes.
05 · UI DESIGN

The Watchmaker, un jeu imaginé pour s'entraîner

Pour m'entraîner au design d'interface de jeu vidéo, j'ai inventé un jeu fictif, The Watchmaker : un jeu de plateforme et de combat à l'ambiance steampunk et gothique sombre. Son héros, horloger et artisan hors pair, voyage à travers le temps et les civilisations pour corriger les erreurs du passé. Tout est de ma création : le logotype, les menus, les jauges et les écrans de jeu. Le logotype est d'abord passé par plusieurs croquis, mêlant lettrage et rouages.

Trois pistes de croquis du logotype The Watchmaker, mêlant lettrage, engrenages et cadrans.
Croquis du logotype
Logotype final The Watchmaker, en métal et en laiton, avec un cadran d'horloge intégré dans la lettre W.
Le logotype final
06 · MENUS

Une même scène, plusieurs ambiances

Chaque étape du menu a sa propre ambiance de couleur, pour que le joueur repère tout de suite où il se trouve : gris pour l'écran-titre, rouge pour le menu principal, vert pour les succès, les autres sections devant recevoir la leur. La composition reste la même : le héros se détache en silhouette devant la porte du temps.

Écran-titre en niveaux de gris : logotype sur un ciel de nuages et de rouages, avec la mention Press start.
L'écran-titre
Menu principal en rouge : portail d'engrenages, silhouette du héros et cadran d'horloge avec la liste des options.
Le menu principal, ambiance rouge
Menu en vert, avec l'entrée Success sélectionnée : même composition, ambiance verte.
Le menu, ambiance verte (section Succès)
Écran des succès : grille d'icônes de succès verrouillés ou débloqués, avec une barre de défilement.
L'écran des succès
07 · EN JEU

La jauge de vie et l'écran d'amélioration

En jeu, une jauge de vie en cuivre et en laiton, et un écran d'amélioration du corps mécanique du héros, avec le détail d'une pièce, ici le bras droit.

Deux versions de la jauge de vie, en cuivre et en laiton, avec une barre rouge.
La jauge de vie
Écran d'amélioration du corps du héros, avec ses pièces mécaniques et leurs niveaux.
L'écran d'amélioration du corps
Détail d'une pièce du corps du héros, le bras droit, avec sa fiche d'amélioration.
Le détail d'une pièce, le bras droit