Illustrations
L'illustration est le point de départ de mon métier. Cette page réunit des travaux de commande et des projets personnels.
Des storyboards plus aboutis pour convaincre un client
Une agence de communication m'a confié, en freelance, la reprise de storyboards de publicités télévisées pour en faire des illustrations plus soignées, appelées « roughs clients ». Leur rôle : donner au client final une idée plus juste de ce que pourrait être le film. Deux planches ont été réalisées, pour deux marques différentes.
Un jeu en un week-end
En avril 2016, j'ai participé à la game jam Ludum Dare 35 (catégorie Jam, ouverte aux équipes), sur le thème « Shapeshift ». Nous étions deux : un développeur (xclementx) s'est chargé du code et de la musique, j'ai réalisé tous les graphismes, et nous avons pensé le game design ensemble. En un week-end est né Feed the Beast, un jeu de métamorphe où il faut lancer la bonne nourriture à la créature pour ne pas se faire dévorer. C'était notre première Ludum Dare, et l'un de mes premiers pixel arts : le jeu s'est classé 89e en graphisme de sa catégorie, avec une note de 4,29 sur 5. Il a été réalisé sous Flash et ne se lance plus facilement, d'où cette simple capture d'écran.
Quatre personnages sur commande
Illustrations de personnages réalisées sur commande pour un jeu de rôle.
Femme pirate
Un personnage en pied dans un style semi-réaliste, avec une attention particulière portée aux détails du costume et de l'équipement.
The Watchmaker, un jeu imaginé pour s'entraîner
Pour m'entraîner au design d'interface de jeu vidéo, j'ai inventé un jeu fictif, The Watchmaker : un jeu de plateforme et de combat à l'ambiance steampunk et gothique sombre. Son héros, horloger et artisan hors pair, voyage à travers le temps et les civilisations pour corriger les erreurs du passé. Tout est de ma création : le logotype, les menus, les jauges et les écrans de jeu. Le logotype est d'abord passé par plusieurs croquis, mêlant lettrage et rouages.
Une même scène, plusieurs ambiances
Chaque étape du menu a sa propre ambiance de couleur, pour que le joueur repère tout de suite où il se trouve : gris pour l'écran-titre, rouge pour le menu principal, vert pour les succès, les autres sections devant recevoir la leur. La composition reste la même : le héros se détache en silhouette devant la porte du temps.
La jauge de vie et l'écran d'amélioration
En jeu, une jauge de vie en cuivre et en laiton, et un écran d'amélioration du corps mécanique du héros, avec le détail d'une pièce, ici le bras droit.